23 avril 2019

Classes et spécialisations

Filed under: Encyclopédie Dragon Age — admin @ 19 h 12 min

Les spécialisations constituent une version améliorée de la classe de base d’un personnage, qui confère des bonus de statistiques et une nouvelle chaîne de capacités des plus efficaces. Les spécialisations se déverrouillent en accomplissant certaines quêtes majeures, en les apprenant auprès d’autres personnages ou en trouvant des ouvrages rares. Un point de spécialisation est accordé au niveau 7, un autre au niveau 14.

 

Guerrier

Guerrier

Guerrier

Les guerriers sont de puissants combattants qui font primer armes de corps-à-corps et d’hast. Ils peuvent subir et infliger de lourds dégâts et sont généralement de fins stratèges. Un guerrier peut se spécialiser en berserker, templier, champion et psychomancien.

Avantages de classe : force +4, dextérité +3, constitution +3.

 

Spécialisations du guerrier

Berserker

Berserker

Berserker

Les premiers berserkers étaient nains. Par pure discipline mentale, ils sacrifiaient toute finesse sur l’autel d’une rage meurtrière qui augmentait leur force et leur rapidité. Un jour vint où les nains enseignèrent ces compétences aux autres races ; aujourd’hui, les berserkers sont de toutes provenances, mais tous ont en commun de faire frémir d’effroi leurs adversaires.

Bonus de spécialisation : force +2, santé +10.

Templier

Templier

Templier

Ceux d’entre les mages qui refusent de se soumettre au Cercle deviennent apostats et vivent dans la crainte des templiers. Serviteurs de la Chantrie capables de dissiper et résister à la magie, les templiers représentent l’organe de surveillance et de régulation des pratiques occultes par excellence.

Bonus de spécialisation : magie +2, résistance mentale +3.

Champion

Champion

Champion

Le champion est un guerrier vétéran doublé d’un commandant assuré. Ses talents martiaux ont de quoi inspirer ses alliés mais aussi intimider et démoraliser ses ennemis. Pareils héros se retrouvent souvent à la tête d’une armée ou face aux pires menaces, toujours imperturbables devant l’adversité.

Bonus de spécialisation : volonté +2, ruse +1.

Psychomancien

Psychomancien

Psychomancien

Les esprits démoniaques ont plus à enseigner que la magie du sang : ainsi, le psychomancien terrorise ses ennemis et se repaît de leur âme pour guérir sa chair. Il peut aussi sombrer dans une frénésie sanguinaire qui le rend plus puissant à mesure qu’il s’approche de la mort.

Bonus de spécialisation : constitution +1, résistance physique +5.

 

Mage

Mage

Mage

De par sa puissance redoutable, la magie est une malédiction pour qui ne sait la plier à sa volonté. Pour les esprits malveillants désireux de pénétrer dans le monde des vivants, les mages sont tels des fanaux, des lumières qui les attirent ; plutôt que de forcer leur entourage à vivre chaque jour dans la peur, les mages vivent donc en reclus, loin du monde qu’ils menacent. Un mage peut se spécialiser en guérisseur vital, métamorphe, guerrier mystique et mage de sang.

Avantages de classe : magie +5, volonté +4, ruse +1.

Spécialisations du mage

Guerrier mystique

Guérisseur vital

Guérisseur vital

Toutes les entités de l’Immatériel ne sont pas démoniaques, au contraire : beaucoup sont des esprits bienveillants faits d’énergie vitale qui peuvent être invoqués pour réparer les tissus et soigner les maladies. Le guérisseur vital a pour rôle de canaliser les énergies qu’octroient ces esprits, d’où son utilité au sein d’un groupe d’aventuriers.

Bonus de spécialisation : magie +2, régénération de santé en combat +0,25.

Métamorphe

Métamorphe

Métamorphe

Des rumeurs font état de barbares capables de transformer leur corps pour adopter l’apparence des animaux. Le Cercle des mages dément l’existence de pareilles pratiques, mais il est des lieux oubliés où survit cet art d’un autre temps. Les métamorphes maîtrisent à ce point leur propre corps que même sous leur forme humaine, ils jouissent d’une protection qui en fait des adversaires retors et des alliés infatigables.

Bonus de spécialisation : constitution +2, armure +1.

Guerrier mystique

Guerrier mystique

Guerrier mystique

Parmi les anciens elfes existaient des mages qui consacraient leurs dons occultes à améliorer leur science du combat. Ils canalisaient les énergies magiques dans leurs armes et leur corps pour devenir des foudres de guerre. Cette technique passe aujourd’hui pour perdue, mais peut-être subsiste-t-elle encore en quelque endroit reculé. Les guerriers mystiques peuvent substituer leur statistique de magie à la force pour pouvoir équiper des armes de haut niveau.

Bonus de spécialisation : dextérité +1, attaque +5.

Mage du sang

Mage du sang

Mage du sang

Tout mage ressent l’attrait de la magie du sang. Ces sombres rites, enseignés à l’origine par les démons, puisent dans le pouvoir du sang pour convertir la vie en mana et octroyer au mage le contrôle d’autrui. Pareil pouvoir exige toutefois un prix : le mage du sang doit sacrifier sa propre santé, ou celle de ses alliés, pour alimenter ces sinistres talents.

Bonus de spécialisation : constitution +2, puissance magique +2.

 

Voleur

Voleur

Voleur

Les voleurs sont des aventuriers chevronnés. Des provenances les plus diverses, ils ont en commun des compétences de crochetage et de détection de pièges, d’où leur utilité au sein d’un groupe. Ils ne se prêtent guère au combat en première ligne, mais si un voleur parvient à prendre sa cible à revers, il peut lui infliger une attaque sournoise dévastatrice. Un voleur peut se spécialiser en rôdeur, barde, duelliste ou assassin.

Avantages de classe : dextérité +4, volonté +2, ruse +4.

Spécialisations du voleur

Rôdeur

Rôdeur

Rôdeur

Les rôdeurs se caractérisent avant tout par leur affinité avec la nature et les grandes étendues sauvages. Ils n’en sont pas pour autant les protecteurs, mais bien des éclaireurs et miliciens indépendants, qui mettent à profit le moindre avantage que leur offre l’environnement. Ils peuvent ainsi pousser les bêtes sauvages à attaquer leurs ennemis.

Bonus de spécialisation : constitution +1, résistance naturelle +5.

Barde

Barde

Barde

Fidèles à la tradition orlésienne, les bardes font office d’assassins, d’espions, de saboteurs, en un mot d’agents de l’ombre à la solde des nobles et de leurs intrigues incessantes. Rompus aux arts des ménestrels, les bardes cachent sous leurs dehors d’artistes des manipulateurs de premier ordre, capables grâce à leurs chants et leurs récits d’électriser leurs alliés ou de décourager leurs ennemis.

Bonus de spécialisation : volonté +2, ruse +1.

Duelliste

Duelliste

Duelliste

Les duellistes sont de dangereux combattants qui privilégient les armures légères et portent des coups faibles mais précis. Un duelliste expérimenté dispose de réflexes quasi surnaturels qui lui permettent d’esquiver les cognées de ses adversaires tout en ripostant avec une précision d’horloger.

Bonus de spécialisation : dextérité +2, dégâts/coup +1.

Assassin

Assassin

Assassin

L’assassin voit dans l’équité un idéal romantique qui n’a pas sa place au combat. Le poison est son arme de prédilection, ainsi que les frappes mortelles qui lacèrent l’ennemi. Furtivité et efficacité, tels sont les maîtres-mots de l’assassin.

Bonus de spécialisation : dextérité +2, probabilité de critique +2,5 %.

22 avril 2019

92 – Le Voile

Filed under: Encyclopédie Dragon Age — admin @ 10 h 03 min

J’abhorre cette idée reçue selon laquelle le Voile est une sorte de « rideau » invisible séparant le monde des vivants de celui des esprits (qu’on lui donne pour nom l’Immatériel ou l’Après, vulgaire que « bon côté » ni de « mauvais côté » du Voile. Aucune description physique ne s’y prête, que ce soit celle d’une barrière ou d’un « mur radieux de lumière divine » (merci infiniment pour cette image, votre Perfection).

Non, franchir le Voile est plutôt comme ouvrir les paupières.

Avant de les ouvrir, vous voyiez notre monde comme vous le faites actuellement : statique, solide, immuable. Maintenant, vous voyez notre monde à la manière des esprits : chaotique, en perpétuelle mutation, un royaume où fantasmes et souvenirs ont autant, sinon plus de substance que la réalité. Pour un esprit, tout est défini par la volonté et le souvenir ; c’est la raison pour laquelle ils sont totalement désemparés en franchissant le Voile. Dans notre monde, l’imagination est intangible. Les objets existent indépendamment du souvenir que nous en avons et des émotions que nous y associons. Les mages possèdent le pouvoir de changer le monde par la force de leur esprit et peut-être est-ce pour cela que les démons sont attirés vers eux, qui sait ?

Quoi qu’il en soit, l’acte de traverser le Voile implique bien moins une transition physique qu’un changement de perceptions. Le Voile est un concept, c’est l’acte de transition en lui-même ; c’est seulement parce que vivants comme esprits ont du mal à effectuer cette transition que le Voile est vu comme une barrière physique.

— Tiré de la « Dissertation sur l’Immatériel en tant que manifestation physique » de Maréno, enchanteur de rang du Cercle de Minrathie, 6:55 de l’acier.

91 – La Sainte urne cinéraire

Filed under: Encyclopédie Dragon Age — admin @ 9 h 59 min

Une seule personne assista à la trahison de Maférath : Havard l’Égide. Ami d’enfance de Maférath, il avait accompagné son chef à la rencontre des Tévintides sans se douter de ce qui se préparait. Lorsqu’il comprit que Maférath comptait sacrifier Andrasté, Havard, peu disposé à croiser les armes avec son ami et suzerain, se plaça entre Andrasté et les soldats tévintides. Ces derniers le passèrent par le fer et Maférath le laissa pour mort.

Grièvement blessé, Havard se traîna jusqu’aux portes de Minrathie pour empêcher l’exécution. À son arrivée, le martyre avait déjà été perpétré, les armées des plaines s’étaient depuis longtemps dispersées. Maudissant sa faiblesse, le visage inondé de larmes, Havard collecta les restes d’Andrasté qui avaient été laissés aux quatre vents. Quand ses doigts touchèrent le tas de cendres, ses oreilles s’emplirent d’un chant et il vit lui apparaître Andrasté, vêtue d’un habit d’étoiles. Elle s’agenouilla à ses côtés et lui dit : « le Créateur ne t’oubliera jamais tant que je te porterai en ma souvenance. »

Le chant prit fin et la vision avec lui. Havard était seul, mais ses plaies avaient guéri. Sa force retrouvée, Havard prit les cendres de notre Dame et les rapporta en terre alamarri.

Craignant que les partisans de Maléfath ne profanent les cendres d’Andrasté, Haward les porta en un lieu isolé au sommet des montagnes ; arrivé là, il tailla dans la roche vivante une urne pour les renfermer.

Le temps passa et l’emplacement de l’urne se perdit. Peut-être était-ce la volonté du Créateur de n’accorder qu’aux plus méritants la connaissance de la dernière demeure de Sa bien- aimée. Aujourd’hui, il ne nous reste plus que les légendes, comme celle du berruier Lothair qui, parti en quête de la Sainte urne pour sauver sa fille mourante, la trouva à temps pour la guérir ou revint un siècle après sa mort. Les ballades ne sont pas toutes du même avis à ce sujet.

— Tiré de « Férelden : folklore et Histoire » de sœur Pétrine, érudite chantriste.

90 – Les Apaisés

Filed under: Encyclopédie Dragon Age — admin @ 9 h 55 min

(PJ mage)

Les apprentis ont beau ne pas connaître la nature de la Confrontation, ils sont tous conscients de ses conséquences : devenir mage de plein droit ou disparaître à jamais. Ceux qui craignent d’entreprendre ce rite de passage et ceux que l’on estime trop faibles ou trop instables subissent à la place le Rite de l’apaisement.

À l’instar de la Confrontation, la procédure effective est tenue secrète, mais les résultats sont là encore connus de tous : le rite coupe le lien avec l’Immatériel. L’Apaisé ne rêve pas, il n’est donc plus susceptible d’attirer des démons par-delà le Voile, danger principal chez les mages faibles ou mal préparés. Mais c’est là le moindre des effets de l’apaisement, car l’absence de rêve met également fin à toute faculté magique ainsi qu’à toute émotion.

Ironiquement, les Apaisés ressemblent à des somnambules, jamais ni totalement réveillés ni totalement assoupis. Néanmoins, ils font toujours partie du Cercle ; c’en est même, d’après certains, le maillon le plus important. Ils disposent de facultés de concentration stupéfiantes dans la mesure où il est tout bonnement impossible de distraire un Apaisé, ce qui les prédispose à devenir artisans à ce point chevronnés qu’ils peuvent en remontrer même aux nains. Les Formori, mages du Cercle dévoués à l’enchantement d’objets, se composent exclusivement d’Apaisés et génèrent tous les revenus de nos tours.

— Tiré de « De l’apaisement et du rôle de l’Immatériel en la culture humaine » du Premier enchanteur Asymbel.

 

 

 

(PJ non-mage)

Les Apaisés sont les membres les moins compris mais les plus visibles du Cercle. Chaque cité de taille respectable possède une échoppe du Cercle des mages, administrée par un Apaisé.

Ce terme n’est guère approprié, car ce sont moins des mages ayant trouvé la paix que des objets inanimés doués de parole. Si une table cherchait à vendre un canif enchanté, elle pourrait se faire passer pour l’un d’eux. Leurs yeux sont dénués d’expression, leur voix monocorde. Ce sont peut-être des artisans incomparables, mais à leur contact, la populace est prise d’une irrésistible envie d’être ailleurs.

— Extrait de « À la poursuite du savoir : pérégrinations d’un érudit chantriste » de frère Génitivi.

89 – Par-delà le Voile : esprits et démons

Filed under: Encyclopédie Dragon Age — admin @ 9 h 51 min

L’observateur non averti aura bien du mal à distinguer l’Immatériel des créatures qui l’habitent, sans parler des différents types d’esprits. En vérité, ces distinctions sont très subtiles, même pour les mages les plus perspicaces. Puisque les esprits ne sont pas des entités physiques et ne sont donc pas tenus de revêtir une forme donnée (voire une forme tout court), on ne peut jamais être sûr de ce qui est vivant et de ce qui fait partie du décor ; à ce titre, il est d’ailleurs conseillé au chercheur inexpérimenté de saluer tous les objets qu’il rencontre.

Nous avons souvent tendance à désigner, par le terme « esprit », les créatures inoffensives ou du moins peu offensives de l’Immatériel, mais en réalité, tous ceux qui résident par-delà le Voile sont des esprits. Comme le remarque le Cantique de la Lumière, tout ce qui se trouve dans l’Immatériel n’est qu’un reflet de notre monde ; un reflet maladroit, car les esprits n’ont pas la moindre idée de ce qu’ils copient, aussi une bonne partie de l’Immatériel ressemble-t-elle à un manuscrit traduit puis rétrotraduit du tévintide en orlésien par des initiés saouls.

En règle générale, les esprits sont tout sauf complexes, du moins en l’état actuel de nos connaissances. Chacun s’attache à une facette particulière de l’expérience humaine : colère, faim, compassion, espoir, etc. Cette seule idée devient leur identité. Nous appelons démons les esprits qui s’identifient aux émotions et idées négatives de l’esprit humain.

Le démon le plus commun et le plus faible que l’on rencontre dans l’Immatériel est celui de la colère. Ils ressemblent à des cocottes-minute toujours sous pression, qui n’existent que pour répandre la haine sans avoir forcément d’objet. Les démons de la faim sont un peu plus redoutables : ils ne font guère que manger ou tenter de manger tout ce qui leur passe sous la main, y compris les autres démons (la plupart du temps sans grand succès). Viennent ensuite les démons de la paresse, premières créatures intelligentes que l’on rencontre généralement dans l’Immatériel. Ils ne sont dangereux qu’en ces rares occasions où ils daignent faire l’effort de se lever pour nuire. Les démons du désir sont plus rusés et nettement plus puissants. Ils utilisent toutes sortes d’appâts pour attirer les mortels en leur royaume : richesse, amour, vengeance, selon ce que recèle le cœur de chacun. Les démons les plus puissants que l’on ait rencontrés à ce jour sont ceux de l’orgueil, peut- être parce que de tous leurs congénères, ce sont eux qui ressemblent le plus aux hommes.

Tiré de « Par-delà le Voile : esprits et démons » de l’enchanteur Mirdromel.

88 – École magique : esprit

Filed under: Encyclopédie Dragon Age — admin @ 9 h 48 min

« Et la voix du Créateur retentit
En l’Immatériel : J’ai façonné mon premier-né
À Mon image. Vous avez reçu mainmise
Sur tout ce qui existe. La création est soumise
À votre vouloir.
Pourtant vous n’en faites rien.
Le royaume que Je vous ai donné
Est informe, inconstant. »

« Oraisons » 5:4.

Première des deux écoles de l’énergie, l’esprit s’oppose à l’instinct. C’est l’école du mystère, de l’éphémère ; l’étude des énergies invisibles qui nous entourent en permanence mais échappent aux lois de la nature. C’est de l’Immatériel lui-même que cette magie tire son pouvoir ; ses étudiants sont amenés à manipuler directement les énergies de la mana et des sorts, voire à invoquer les esprits.

De par son caractère ésotérique – l’Immatériel est pour ainsi dire inconnu des non-mages – la populace en vient trop souvent à se méprendre sur cette école, voire à l’assimiler à la magie du sang. Triste sort pour cette branche ô combien utile.

— Tiré du « Traité sur les quatre écoles » du Premier enchanteur Asymbel.

87 – École magique : instinct

Filed under: Encyclopédie Dragon Age — admin @ 9 h 45 min

Ceux qui s’opposeront à toi
Connaîtront le courroux des cieux.
Champ et forêt brûleront,
Les mers viendront les engloutir,
Le vent arrachera leur nation
À leur repos terrestre,
La foudre s’abattra du ciel.
Ils imploreront leurs faux dieux
Et n’auront que silence.

« Andrasté » 7:19.

Parfois appelée école de la puissance, l’école de l’instinct fait partie, avec son contraire l’esprit, des écoles de l’énergie ; elle concerne les forces de la nature, bien visibles, bien matérielles. Cette magie se prête à la guerre : feu, glace et foudre. Dévastation, voilà ce qu’évoque pour la plupart le mot « magie ».

— Tiré du « Traité sur les quatre écoles » du Premier enchanteur Asymbel.

86 – École magique : entropie

Filed under: Encyclopédie Dragon Age — admin @ 9 h 41 min

« À toi, mon deuxième enfant, Je lègue ce don :
En ton cœur brûlera
Une flamme inextinguible
Dévorante et jamais satisfaite. »

La deuxième des deux écoles de la matière est celle de l’entropie, force opposée à la création ; pour cette raison, elle est souvent appelée école de la négation. Rien ne vit qui jamais ne meurt. Le temps met fatidiquement un terme à toute chose du monde matériel ; et pourtant, en cette fin, est le germe d’un commencement. La rivière en crue qui dévaste ses rives ne les irrigue pas moins. Le feu qui engloutit une forêt n’en fertilise pas moins le sol. Il en va de même pour la magie de l’entropie, qui manipule les forces de l’érosion, de la désintégration et de la destruction pour créer un renouveau.

— Tiré du « Traité sur les quatre écoles » du Premier enchanteur Asymbel.

85 – École magique : création

Filed under: Encyclopédie Dragon Age — admin @ 9 h 34 min

« Il est opposition en toute chose :
Pour la terre, le ciel
Pour l’hiver, l’été
Pour les ténèbres, la Lumière.
Seule Ma volonté peut rompre l’équilibre
Et insuffler au monde une nouvelle vie. »

« Oraisons » 5:5.

L’école de la création, également appelée école de la nature, est l’une des deux écoles de la matière, force d’équilibre et complément de l’entropie. La magie de la création manipule les forces naturelles, transforme ce qui est et crée ce qui n’est pas. La création nécessite beaucoup de finesse, plus que pour toute autre école, aussi ses maîtres sont-ils rares. Les mages qui ont étudié la création avec assiduité sont les plus demandés, car ils servent aussi bien en temps de paix que de guerre.

— Tiré du « Traité sur les quatre écoles » du Premier enchanteur Asymbel.

84 – La magie du sang : l’école interdite

Filed under: Encyclopédie Dragon Age — admin @ 9 h 30 min

« Tel est vil et perverti
Qui a reçu Mon don
Pour le retourner contre Mes enfants. »

« Transfigurations » 18:10.

À l’origine, les Tévintides d’antan ne considéraient pas la magie du sang comme une école magique à part entière, mais plutôt comme un moyen de parvenir à augmenter la puissance de toute magie. Si elle porte ce nom, c’est bien évidemment parce qu’elle utilise la vie, plus précisément le sang, en lieu et place de mana.

Les inquisiteurs avaient ainsi coutume de conserver des esclaves dont ils utilisaient le sang pour lancer les sorts qui dépassaient leurs capacités.

Au fil du temps, toutefois, l’Empire découvrit divers sorts que seul le sang rendait possibles. Bien que le lyrium fût capable d’envoyer l’esprit conscient d’un mage dans l’Immatériel, le sang lui permettait de trouver l’esprit assoupi d’autrui, de pénétrer dans ses rêves et même d’influencer voire de dominer ses pensées. Pire encore, la magie du sang permet d’ouvrir totalement le Voile pour permettre aux démons de s’engouffrer physiquement dans notre monde.

L’avènement du Cantique de la Lumière et la chute de l’ancien Empire qui en résulta a quasiment éradiqué la magie du sang ; c’est indéniablement un bienfait, car elle représente un danger tout aussi grand pour qui la pratique que pour le reste du monde.

— Tiré du « Traité sur les quatre écoles » du Premier enchanteur Asymbel.

Older Posts »

+18
Powered by WordPress
Meilleurs sites consacrés aux RPG