Talents du voleur et de ses spécialisations

 

Combat déloyal

Combat déloyal Activé

Portée : personnelle

Activation : 25

Temps de recharge : 25 s

Nécessite : 10 dextérité

Le voleur met sa cible hors combat. Elle ne subit ce faisant aucun dégât, mais elle est assommée pendant 4 secondes au maximum.

Déplacement en combat

Déplacement en combat Passif

Nécessite : niveau 4

Nécessite : 14 dextérité

L’agile voleur est très doué pour prendre ses adversaires à contre-pied. De ce fait, l’angle d’attaque à revers, d’une amplitude initiale de 120°, est maintenant élargie à 180°, ce qui rend les attaques sournoises plus faciles à réaliser.

Le voleur voit également son bonus d’attaque à revers passer de 15% à 20% tandis que sa probabilité de critique au corps-à-corps augmente de 2%. Il reçoit, en sus, un bonus de dégâts critiques à distance de 1%, à condition toutefois que ceux-ci soient infligés par un arc.

Coup de grâce

Coup de grâce Passif

Nécessite : niveau 8

Nécessite : 18 dextérité

Lorsqu’une cible est hors combat, le voleur bien opportuniste frappe à l’endroit le plus douloureux, ce qui inflige automatiquement une attaque sournoise sur une cible assommée ou paralysée. Il obtient en outre un bonus de probabilité de critique au corps-à-corps de 1%.

Mort feinte

Mort feinte Maintenu

Portée : personnelle

Entretien : 40

Fatigue : 5%

Temps de recharge : 300 s

Nécessite : niveau 12

Nécessite : 22 dextérité

Le voleur s’effondre aux pieds de ses ennemis, qui cherchent alors une autre cible jusqu’à ce qu’il abandonne sa tromperie.

 

 

Sous la ceinture

Sous la ceinture Activé

Portée : personnelle

Activation : 25

Temps de recharge : 15 s

Nécessite : 10 dextérité

Le voleur, dont l’attaque est augmentée de 5 points, porte un coup de pied rapide et fort discourtois à la cible, ce qui inflige des dégâts de combat normaux ; si la cible ne réussit pas un test de résistance physique, elle encourt également un malus de défense de 5 points et sa vitesse de mouvement se trouve réduite de 50% pendant 10 secondes au maximum.

Coup mortel

Coup mortel Activé

Portée : personnelle

Activation : 25

Temps de recharge : 15 s

Nécessite : niveau 4

Nécessite : 14 dextérité

Le voleur porte une attaque augmentée de 10 points sur une zone vulnérable de la cible, infligeant des dégâts normaux mais aussi un bonus de pénétration d’armure de 10 points.

Assassinat

Assassinat Passif

Nécessite : niveau 8

Nécessite : 23 dextérité

Le voleur n’a pas son pareil pour repérer les points faibles et obtient ainsi un bonus de probabilité de critique de 10% pour toutes ses attaques au corps-à-corps. En outre, si sa ruse est supérieure à sa force, il peut utiliser l’une à la place de l’autre comme modificateur d’attaque.

Esquive

Esquive Passif

Nécessite : niveau 12

Nécessite : 35 dextérité

Le voleur gagne ce qu’il est convenu d’appeler un sixième sens qui l’avertit des dangers. Ce talent lui confère une chance sur cinq d’esquiver les attaques physiques et d’échapper aux effets d’étourdissement et de renversement.

 

 

Doigts agiles

Doigts agiles Passif

Nécessite : 10 ruse

Grâce à ses mains dextres et assurées, le voleur obtient un bonus de crochetage et de désamorçage de 10 points. Une ruse élevée améliore également ces compétences. En outre, la zone de détection des pièges est élargie de 1 mètre.

Outillage amélioré

Outillage amélioré Passif

Nécessite : niveau 4

Nécessite : 14 ruse

Le voleur emporte partout où il va un matériel destiné à vaincre les verrous élaborés et désamorcer les pièges sans danger. Ces outils augmentent de 20 points le bonus de crochetage et de désamorçage qui dépend également de la ruse. En outre, la zone de détection des pièges est encore élargie de 1 mètre.

Expertise mécanique

Expertise mécanique Passif

Nécessite : niveau 8

Nécessite : 18 ruse

Pratique et théorie ont conféré au voleur une connaissance encyclopédique des pièges et des verrous. Il obtient ainsi un bonus supplémentaire de crochetage et de désamorçage de 30 points. Une ruse élevée améliore également ces compétences. En outre, la zone de détection des pièges s’étend sur un autre mètre.

Maîtrise des dispositifs

Maîtrise des dispositifs Passif

Nécessite : niveau 12

Nécessite : 22 ruse

C’est en forgeant qu’on devient forgeron : à ce niveau de maîtrise, seuls les verrous et pièges les plus abscons donnent encore du fil à retordre au voleur, qui obtient un bonus supplémentaire de crochetage et de désamorçage de 40 points. Une ruse élevée améliore également ces compétences. En outre, la zone de détection des pièges s’étend encore sur un autre mètre.

 

 

Furtivité

Furtivité Maintenu

Portée : personnelle

Fatigue : 5%

Temps de recharge : 10 s

Nécessite : 10 ruse

Le voleur a appris à se soustraire aux regards, même si les ennemis les plus alertes risquent fort de ne pas se laisser berner. Toute action autre que le déplacement, y compris le combat et l’utilisation d’objets, attirera toujours l’attention. Si le voleur engage le combat en mode furtif, sa première attaque sera automatiquement un critique ou une attaque sournoise.

Utilisation d’objet furtive

Utilisation d'objet furtive Passif

Nécessite : niveau 4

Nécessite : 14 ruse

Le voleur a appris à utiliser des objets tout en restant furtif.

Combat furtif

Combat furtif Passif

Nécessite : niveau 8

Nécessite : 18 ruse

Le voleur est suffisamment furtif pour tenter de se dissimuler en plein combat, moyennant toutefois un malus non négligeable.

Maîtrise de la furtivité

Maîtrise de la furtivité Passif

Nécessite : niveau 12

Nécessite : 22 ruse

Le voleur a maîtrisé l’art de la furtivité et gagne un important bonus à tous les tests de furtivité.
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